pomppiva_pallo

Disneyn 12 animaation periaatetta esiteltiin vuonna 1981 julkaistussa kirjassa The Illusion of Life: Disney Animation, jonka kirjoittivat Disney-animaattorit Ollie Johnston ja Frank Thomas. Periaatteet toimivat yhä edelleen käyttökelpoisina ohjenuorina animoijille, joskin tietokoneanimaation yleistyminen on tuonut helpotuksia joihinkin esitellyistä kohdista.

Katso havainnollistava video aiheesta:

1. Litistys ja venytys (Squash and Stretch):

Monet kappaleet käyttäytyvät joustavasti liikkuessaan, esimerkiksi putoava pallo litistyy hieman osuessaan maahan ja venyy hieman kun sen pomppu lähtee ylöspäin. Efektin määrä riippuu kappaleen liike-energiasta ja elastisuudesta.


2. Ennakointi (Anticipation):

Todellisessa elämässäkin hahmot joutuvat usein valmistelemaan tiettyjä liikkeitä etukäteen. Esimerkiksi hyppäämistä edeltää yleensä polvien koukistaminen ja kumartuminen. Ennakointi myös valmistelee katsojaa alkavaan liikkeeseen ja helpottaa siten animaation seuraamista.


3. Ohjaus ja näyttämöllepano (Staging):

Teatterin ja liikkuvan kuvan taiteisiin on alusta lähtien liittynyt tarve tehdä toiminnasta ja tapahtumista mahdollisimman selkeää ja tarinankerrontaa tukevaa. Katsojan huomiota voidaan ohjata olennaisiin asioihin esimerkiksi sijoittelemalla hahmot tietyllä tavalla, käyttämällä sopivia kamerakulmia ja valaisemalla kohtausta kerrontaa tukevasti. Nämä samat periaatteet ovat yhtä tärkeitä myös animaatiossa.


4. Suora tapa ja asennosta asentoon tapa animoida (Straight Ahead Action and Pose to Pose):

Animoinnissa on perinteisesti käytty kahta erityyppistä lähestymistapaa fremien piirtämiseen.Suorassa tavassa edetään alusta loppuun lineaarisesti freimistä freimiin. Sen etuina on syntyvän liikeen dynaamisuus ja orgaanisuus, haasteina puolestaan oikeiden mittasuhteiden säilyttämisen ja harkitusti luotujen asentojen tekemisen vaikeus. Mittasuhteiden säilyttäminen on tosin muuttunut tietokoneanimaation myötä helpommaksi. Asennosta asentoon tavassa piirretään ensin halutut loppuasennot ja vasta lopuksi piirretään välifreimit niiden väliin. Tämä tapa mahdollistaa hiotut kompositiot ja asennot.


5. Saattaminen ja päällekkäiset liikkeet (Follow Through and Overlapping Action):

Saattaminen tarkoittaa sitä, miten asiat eivät pysähdy kerralla, vaan elävät vielä hetken pääliikkeen loputtua. Ihmisen pysähdyttyä esimerkiksi hiukset voivat vielä heilahtaa tai muut löysemmät ruumiinosat hyllyä. Päällekkäiset liikkeet tarkoittavat elävien olentojen tapaa tehdä asioita jaksomaisesti, siten että eri ruumiinosien liikkeet harvoin alkavat samanaikaisesti. Esimerkiksi kävellessä käsien ajoitus on eri kuin jalkojen tai ihmisen huomatessa jotain ja kääntyessä katsomaan sitä pää ja silmät eivät yleensä muuta asentoaan samanaikasesti, vaan tyypillisesti pää kääntyy ennen silmien lukittumista kohteeseen.


6. Kiihtyvyys ja hidastuvuus (Slow In and Slow Out):

Kun kappaleet lähtevät liikkeelle, ne eivät koskaan liiku täydellä nopeudella heti liikkeelle lähdettyään, vaan kiihtyvät huippunopeuteensa vähitellen. Sama pätee kappaleen pysähtyessä: kappale menettää painovoiman ja kitkan johdosta vähitellen liike-energiansa ja pysähtyy hidastuen, ellei se sitten törmää johonkin kiinteään kappaleeseen, jolloin pysähtyminen tahtuu jyrkemmin. Animaatiossa on tärkeää jäljitellä tätä tosielämän ilmiötä. Tietokoneanimaatiossa hidastuvuus ja kiihtyvyys luodaan yleensä animaatiokäyriä taivuttamalla. Tyypillinen kiihtymisen ja hidastumisen sisältävä animaatiokäyrä on hieman S-kirjaimen muotoinen.


7. Kaari (Arc):

Useimmat luontevat liikkeet noudattavat kaarevia liikeratoja. Esimerkiksi ihmisen käsi liikkuu nivelten ympärillä, mikä muodostaa luonnostaan pyöreitä liikekaaria. Painovoimakin vaikuttaa kaarien syntyyn: ylöspäin potkaistu pallo palaa takaisin maahan kaarevassa liikkeessä. Liikkeen nopeudella on vaikutus kaarevuuden määrään: mitä nopeampi liike, sitä suorempi (tai kaareltaan litteämpi) se yleensä on.


8. Toissijainen liike (Secondary Action):

Toissijaiset liikkeet ovat liikkeitä jotka tukevat ensisijaista liikettä. Ensisijainen liike voi esimerkiksi olla käveleminen ja toissijainen liike solmion suoristaminen. Toissijaisten liikkeiden ei tulisi viedä huomiota ensisijaiselta liikkeeltä, vaan tukea ja korostaa kohtauksen tunnetilaa.


9. Ajoitus (Timing):

Ajoitus tarkoittaa liikkeeseen käytettävien freimien (ruutujen) määrää. Mitä pienempi määrä freimejä liikkeeseen käytetään, sitä nopeampi se on. Ajoituksella on suuri vaikutus uskottavan liikkeen aikaansaamisessa. Esimerkiksi suuret ja painavat kappaleet kiihtyvät ja liikkuvat yleensä hitaamminen kuin pienet ja kevyemmät kappaleet. Ajoituksien avulla voidaan ilmaista liikkuvan kohteen luonnetta ja jopa mielentilaa.

 

10. Liioittelu (Exaggeration):

Liioittelu on usein tarpeen animaatioissa, sillä täysin realistinen liikkeiden jäljittely voi näyttää ponnettomalta ja ilmaisullisesti liian hienovaraiselta. Käytännössä liioittelu voi tarkoittaa esimerkiksi liikkeiden liikeratojen suurentamista ilmaisun voimistamiseksi.


11. Eheä piirtäminen (Solid drawing):

Eheällä piirtämisellä tarkoitetaan animaattorin taitoa piirtää kappaleet huomioiden niiden kolmiulotteinen muoto, massa ja tilavuus. Animaattorin tulee ymmärtää kappaleiden luonteeseen ja ilmeeseen vaikuttavat tekijät, kuten perspektiivi, kehon anatomia, valo ja varjo sekä tasapaino.


12. Vetovoima (Appeal):

Animoijan tulee pyrkiä luomaan karismaattisia hahmoja, joita on kiinnostavaa katsella. Se ei välttämättä tarkoita vain miellyttävien hahmojen luomista; myös vihollinen (antagonisti) voi olla karismaattinen. Hahmojen kiinnostavuutta voidaan lisätä esimerkiksi selkeän persoonan korostamisella; persoonattomat, liian neutraalit kasvot voivat esimerkiksi vähentää hahmon kiinnostavuutta katsojan silmissä.

Animaation 12 perusperiaatetta

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.